Äventuren: Hur fungerar appen och webb-appen

Introduktion

Den fullständiga appen finns bara för Android (version 4.0.3 och senare), alltså inte Iphone. Det går även att delta via webbläsare genom att gå in på en vanlig webbsida. Detta gör att man kan använda t.ex. en iPhone, men det blir lite bökigare. Vi kallar detta för webb-appen i fortsättningen.


Här ovanför syns två screenshots från en utvecklingsversion av Android-appen. Ditt lag befinner sig vid den blå markören. De röda prickarna är virtuella kontroller som tas automatiskt när ni kommer nära dem. De gula är riktiga kontroller som gömmer sig någonstans i naturen. När ni tar kontrollerna blir de gröna. När ni ser ett annat lag så tryck på "Se lag" och välj rätt lagbild. Kanske såg ni laget för fem minuter sedan borta vid den andra udden? Inga problem, ni kan ställa in annan tid och plats om ni vill. Besked om det var rätt eller fel får ni direkt. Men däremot vet ni aldrig när något annat lag ser er, så var ständigt på er vakt

Installation och testning

Android-appen (rekommenderas)

Gör så här om du har en Android-smartphone:
  1. Om du har kvar appen från tidigare år så avinstallera den.
  2. Gå till Google Play och sök upp appen Äventuren. Installera den.
  3. Första gången appen körs kommer den be om rättighet att bestämma din position. Detta måste du godkänna för att appen ska fungera. Tänk på att stänga av appen efter avslutad tävling ifall du inte alltid vill avslöja din position.
  4. Det kan också vara bra att stänga av automatisk skärmsläckare i Android-inställningarna.

Web-appen

Ingen installation behövs, utan web-appen nås här:
https://klur.se/aventweb

Välja tävling

Det första steget i båda apparna är att välja tävling. Varje anordnad Äventur (tävling) har ett eget namn. Endast de tävlingar som är synliga just nu finns med i listan (i princip kan olika arrangörer ha tävlingar igång samtidigt). Normalt sett blir en tävling inte synlig förrän vid samlingen strax innan start. Däremot finns det alltid en "Allmän testomgång" för att testa och träna.

Testa i förväg

Det går bra att testa båda apparna när som helst genom att välja tävlingen "Allmän testomgång". Den har ingen föranmälan utan istället skriver man in ett testlagnamn, varvid ett lag skapas och man kan testa att spela mot andra som är aktiva samtidigt (men lagfotona är bara slumpvalda bilder från nätet). Android-appen genererar även tre nya virtuella kontroller slumpade i närheten medan användare av webb-appen får hoppas att någon app-användare redan har skapat kontroller.

Inloggning

Varje lag kan bara vara aktivt på en mobil i taget. Om övriga lagmedlemmar vill se kartan kan de logga in i åskådarläge och kan då inte ta kontroller eller påverka tävlingen överhuvudtaget. Om laget behöver byta mobil under tävlingens gång ska de först logga ut på den gamla mobilen (eller sluta sända positionen på något annat sätt) och sedan vänta en minut innan det är möjligt att logga in på den nya mobilen.

GPS-positionering

Tävlingen bygger på att varje lagmobil hela tiden sänder sin position till en central server. Detta betyder att ni ska ha Om någon av dessa tre saknas så slutar mobilen sända sin position, och detta innebär att ett annat lag kan göra godkänd identifiering av ert lag precis var som helst. Detta är ju rimligt, eftersom ni då inte kan bevisa att ni inte befann er på den platsen. Det är alltså ert eget lag som förlorar på om telefonen krånglar eller om ni råkar stänga av den.

Android-appen kan köra i bakgrunden ifall du skulle behöva göra något annat. Du bara växlar till ett annat program och den fortsätter sända. Detta gäller förstås även när du är inne på meddelande- eller identifieringssidan.

Webb-appen måste du normalt ha öppen och aktiv för att den ska sända. Du kan behöva inaktivera skärmsläckaren. Om webb-appen slutar sända eller beter sig konstigt kan du behöva göra "reload" på sidan.

Hur vet vi att sändningen fungerar?
Android-appen: Det står Noggrannhet: X meter, Sändning OK.
Webb-appen: I statusrutan står senast uppdaterade tävlingstid och därefter "ok (X)". Tiden ska ändras regelbundet (annars hjälper det inte att det står ok, för då står appen ändå stilla).
Tips: Värdet X bör vara under 20 meter och helst ca 10 meter för att få en bra tävlingsupplevelse. Ju högre värde desto lättare är det för andra lag att identifiera er och desto svårare är det för er att ta kontroller och identifiera andra lag.

Kontroller

Kontrollerna i Äventuren är av två typer: röda och gula. För en del hängivna GPS-spelsfantaster kanske det hjälper att tänka så här:

Ta en röd kontroll

De röda kontrollerna är virtuella kontroller som tas automatiskt när ni befinner er nära (ca 10 meter ifrån). Den blå markören visar er egen position (eller rättare sagt var GPS:en hävdar att ni befinner er) så det gäller helt enkelt att röra sig i naturen tills den blå markören kommer nära den röda. Då ändras markörens färg till grön.
Tips:Tänk på att GPS:en kan vara lite instabil och att den ger positionen med ett visst tidsintervall, så om ni tror att ni är på rätt plats kan ni ändå behöva vänta en stund tills kontrollen tas.

Ta en gul kontroll

De gula kontrollerna är oftast fysiska kontroller som finns gömda ute i naturen. På varje kontroll står ett ord. Kontrollen tas genom att trycka på rätt kontroll och skriva in ordet i den textruta som kommer upp. Det spelar ingen roll var ni befinner er när ni skriver in ordet. Förutom textrutan kommer det också upp en ledtråd som kan vara till hjälp för att hitta kontrollen. Där kan det också finnas extrainformation, som t.ex. att det är en specialkontroll som inte finns i naturen så att kodordet istället ska hittas på annat sätt, t.ex. genom en gåta eller ett sammanfattande tema för de övriga kontrollerna. När ni tagit en gul kontroll blir den också grön.

Identifiera lag

Detta är en av huvudaktiviteterna i Äventuren och det är viktigt att förstå hur det fungerar. Grundprincipen är att ni genom appen lämnar ett påstående: "Lag X befann sig på platsen Y vid tiden T". Om det påståendet är korrekt så får ni poäng, och lag X får minuspoäng. Om påståendet är felaktigt så får ni minuspoäng och inget händer med lag X.

Tiden T kan antingen vara tiden då ni lämnar påståendet ("nu") eller en godtycklig tid i det förflutna. Platsen Y kan antingen vara den plats där ni själva befinner er när ni lämnar påståendet (alltså "nu", inte vid tiden T), eller en valfri plats på kartan. Om ni väljer att själva gå till platsen Y, behöver det förstås inte vara samtidigt som ni ser laget där (för då krockar ni), utan ni kan gå dit när lag X hunnit iväg. Tips: Det är ofta lättare att själva gå till platsen än att försöka pricka in den noggrant på kartan.

Nyhet: Icke-unik identifiering

Vissa tävlingar, med början på Riksläger-äventuren 2022, använder sig av "icke-unik" identifiering. Då är lagen grupperade efter utlottade kännetecken (t.ex. en viss kombination av färgade band) och det påstående ni lämnar har istället formen: "Ett lag med kännetecknet X befann sig på platsen Y vid tiden T." Ni får då i princip poäng för alla lag med kännetecken X som befann sig på platsen, men det är högst osannolikt att det skulle vara fler än det lag ni verkligen sett. Minuspoäng får ni förstås bara om det inte fanns något lag med kännetecken X som befann sig på platsen,

Hur gör man för att identifiera lag?
Default är att använda er nuvarande plats som Y. Om ni vill använda en annan plats, så börja med att peka på den önskade identifieringsplatsen på kartan (det får inte vara någon annan markör i vägen så ni kan behöva zooma in) så att det dyker upp en lila markör som markerar platsen där ni ser laget. Markören kan dras till en annan plats, eller tas bort genom att klicka på den igen (då återgår det till att vara nuvarande plats). Android-appen:

Efter eventuellt val av plats, tryck på "Se lag". En samling lagbilder dyker nu upp (det går att scrolla), och ni trycker på det lag ni har sett. Det går att zooma in genom att trycka på en bild så att den väljs och öppnas på en ny sida, och därefter dra två fingrar utåt i bilden (pincett-greppet). Om det inte var rätt lag trycker man på "Byt lag" för att återvända till lagbilderna eller "Avbryt" för att återvända till kartsidan.

Sidan med den zoombara bilden innehåller också tre fält för inställning av timme, minut respektive sekund för tiden T. På de flesta mobiler är de utformade som "hjul" som "snurras" uppåt eller nedåt för att ändra t.ex. minuttalet. I början är de inställda på "nu", eller närmare bestämt exakt den tidpunkt då du tryckte på "Se lag". Observera att du alltid kan se nuvarande tävlingstid i övre vänstra hörnet. När du ställt in tiden (eller inte ändrat något ifall du ser laget just nu) trycker du på "Bekräfta" för att skicka iväg ditt påstående för testning. Du får omgående upp en meddelanderuta där det står om identifieringen lyckades eller inte.

Om tävlingen använder sig av "icke-unik" identifiering (se ovan) så kommer ni, istället för att se en bild för varje lag, att se en bild för varje grupp av lag som har samma "kännetecken" (t.ex. en viss färgkombination). Ni trycker alltså på den bild/text som representerar kännetecknet, även om ni faktiskt vet lagnamnet. I övrigt fungerar allt likadant.

Web-appen:

Lagbilderna är inte en del av web-appen utan finns på en separat sida. För bekvämlighets skull finns en länk från web-appen till bildsidan, men tänk på att ni då tillfälligt lämnar web-appen och inte längre sänder er position. Använd back-tangenten för att komma tillbaka, och kontrollera att tiden rör sig och sändningsstatusen är ok innan ni försöker identifiera något lag.

Efter eventuellt val av plats väljer ni laget i listan över lagnamn och trycker antingen på "SE NU" för att låta tiden vara just nu, eller så skriver ni in timme, minut respektive sekund för tiden T i de tre textrutorna och trycker på "SE VID TIDEN". Båda dessa knappar skickar alltså direkt iväg ditt påstående för testning och ni får omgående upp en meddelanderuta där det står om identifieringen lyckades eller inte.

Om tävlingen använder sig av "icke-unik" identifiering (se ovan) så väljer ni kännetecknet i listan. Antagligen kommer ni inte ens behöva använda länken till bilderna som motsvarar kännetecknen, utan enbart textbeskrivningen i listan.

Hur avgörs det om identifieringen lyckas?

Observera att det ger minuspoäng att misslyckas med en identifiering, alltså välja fel lag, fel tid eller fel plats.

Observera också att det är tävlingstiden som används genomgående i båda apparna. Den startar från 0:00:00 när tävlingen startar. Vad som händer och vad klockan är i världen utanför Äventuren är av underordnat intresse för oss.

Meddelanden

Observera att både kontrolltagning och identifiering ger upphov till ett meddelande (t.ex. Ni tog kontroll 7 eller Ni såg lag 2) som skickas bara till ert lag. Om ni inte får ett sådant meddelande (det kan ta några sekunder, eller givetvis längre tid om internet-uppkopplingen krånglar) så har ni inte fått poäng.

Det finns också andra typer av meddelanden. Allmäna meddelanden skickas ut av tävlingsledningen om de behöver förmedla någon viktig information. Ett exempel är meddelandet Det finns nya kontroller som skapar en automatisk inläsning av de nya kontrollerna. Ni kan även kommunicera med tävlingsledningen. Frågan ni ställer kommer upp som meddelande, och följs förhoppningsvis av ett svar efter en stund. Andra lag ser förstås inte den kommunikationen.

Hur ser vi meddelanden?
Anroid-appen: Meddelandet kommer som en notifikation med medföljande vibration, även om du råkar ha lagt appen i bakgrunden. Klicka på meddelandet för att komma till meddelandesidan där alla gamla meddelanden syns. Det går även att komma till meddelandesidan via knappen i huvudfönstret. Dra fingret bland meddelandena för att scrolla. De olika färgerna markerar olika sorters meddelanden. Använd knappen Fråga tävlingsledningen för att få upp en textruta där ni kan skriva in er fråga. Tänk på att tävlingsledningen kan ha fullt upp, så försök helst lösa problemet själv först.
Web-appen: Meddelandet läggs till längst ner i textrutan ovanför kartan. Dra fingret inuti rutan för att scrolla. Tryck på "Fråga" för att kommunicera med tävlingsledningen.

Osynlighet

Vissa gula kontroller ger vanliga poäng, men vissa ger istället osynlighet under en viss tid (det vet man inte förrän man skrivit in koden). I meddelandet ni får när ni tagit en sådan kontroll står att ni är osynliga under en viss tid. Inom denna tid kan ni röra er fritt eftersom inget annat lag kan identifiera er. Ni måste själva hålla reda på tiden, det kommer inget nytt meddelande när osynlighetstiden är slut.

Osynlighetsperioden är den period som andra lag inte kan se er, den begränsar alltså inte vid vilken tidpunkt de kan skriva in att de sett er.
Ett exempel: Vid tävlingstiden 0:34:17 får ni meddelande om osynlighet i 20 minuter och börjar uppstöta glädjetjut så att ett annat lag upptäcker er. Om de då kan gissa var ni befann er strax före osynligheten, t.ex. klockan 0:34:00, så är det inget som hindrar att de identifierar er vid den tiden även om själva inskrivningen sker t.ex. vid tiden 0:38:00. Och omvänt, om något lag vid tiden 0:57:00 försöker mata in att de såg er för fem minuter sedan, d.v.s. vid tiden 0:52:00, så kommer de få svaret att ni är osynliga.

Medan ett lag är osynligt så finns lagbilden/lagnamnet fortfarande med i listan över lag att identifiera, men lagnamnet följs av "*** osynlig ***" (i web-appen ändras dock detta endast när sidan reloadas). Observera att detta är menat som hjälp för andra lag att veta om att laget just nu är osynligt och slippa slösa tid på att försöka identifiera det. Det går alltså fortfarande att välja ett osynligt lag i listan om man exempelvis vill ange att man såg laget för en stund sedan (se exemplet). Vidare är avsaknaden av "osynlig"-texten ingen garanti för att laget inte är osynligt: det kan ju ha blivit osynligt under den lilla stund som gått sedan du fick upp listan i mobilen (eller sedan du tryckte reload om du använder web-appen). Lyckligtvis får man inga minuspoäng om man råkar identifiera ett osynligt lag, förutsatt att identifieringen i övrigt är korrekt.

Om tävlingen använder sig av icke-unik identifiering (se ovan) så ges inga ledtrådar om vilka lag som är osynliga. Däremot får ni som vanligt veta om laget var osynligt när ni skickat iväg identifieringen.

Specialkarta

Om tävlingen använder sig av en specialkarta (som t.ex. orienteringskartan på Riksläger-Äventuren 2022) syns den automatiskt i både Android-appen och web-appen (i aktuellt område och inom ett visst zoomintervall), men kan tas bort eller visas igen genom att "lång-klicka" på kartan (d.v.s. hålla fingret på kartan i någon sekund). Detta kan vara användbart om specialkartan har mycket vitt så att texten syns dåligt.

När tekniken inte fungerar

Här skiljer sig apparna lite åt. Android-appen är gjord för att exempelvis hantera tillfälliga avbrott i internet-uppkoppling. De kontroller ni tar under tiden sparas i mobilens minne och registreras sedan på servern när internet åter fungerar. Web-appen är mycket simplare, och slutar helt enkelt fungera när GPS-funktionen eller internet lägger av. Dock ska det alltid gå att återställa den med reload-knappen när tekniken fungerar igen.